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 Guide de l'escrimeur

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Nosfer
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MessageSujet: Guide de l'escrimeur   Guide de l'escrimeur Icon_minitimeSam 22 Mar - 3:33

Facile au début, la vie de l'escrimeur se complique par la suite. Jouer cette classe en solo n'est pas évident. Vous trouverez tout votre intérêt en multi.

Skills

A l'épéé

Coup de base (appris automatiquement)
Absolument apprendre les 2 renforcements au lv10 et lv20 de travail.
Ne pas remplacer le 2ieme renforcement par coupe pour plante de haut niveau, cette upgrade est inutile.

Neutre

Compte de rigueur
haute probabilité de provoquer trou noir. Ce sort n'est pas puissant mais il est très pratique, à utiliser en premier afin d'assomer le monstre pour éviter d'être frappé. Enchainez ensuite avec une technique puissante. Se recharge très rapidement.

Sprint
Uniquement utile en pvp. Mais en pvp, mieux vaut être en SP... bref à ne pas apprendre.


Feu
Les techniques d'attribut feu sont très importantes pour l'escrimeur, monter au maximum votre fée du feu serait judicieux afin d'augmenter la puissance de votre SP¨guerrier.

Coup de rage
Favoriser dégâts extrêmes plutot que renforcement.
Apprendre ensuite renforcement 2 (lv15 de métier) et upgrader (lv38)
Puissante attaque feu qui se recharge rapidement.

Vague monde
Le sort de zone de l'escrimeur, à apprendre absolument.
Apprendre renforcement puis le remplacer par vague monde avancé. Il y a également un "Upgrader" au lv46 de travail.


Eau

Manier le souffle
Peut toucher plusieurs ennemis s'ils sont bien placés. Etant l'unique sort eau, l'apprendre est peu intéressant à moins que vous utilisiez une fée eau afin de jouer la seconde SP (lame).

Compte-coupe
haute probabilité de faire des coups critiques, assez puissant.
Favoriser Cible importante plutôt que Faiblesse kovolt, Upgrader à apprendre à mont Krem plus tard.


Obscurité

Double-attaque
Bien qu'étant d'attribut obscurité, ce sort est incontournable. Les dégâts sont loin d'être négligables même sans fée obscurité et se recharge rapidement.


Lumière

Energie de l'épée
Unique attaque à distance avec lépée. Ce sort peut trouver tout son intérêt si vous jouez de paire avec un mage saint qui vous offre ses buff. Fée lumière obligatoire dans ce cas.


Buff

Promesse de sang
Boost la force de votre personnage, compagnon et animal (pas celle de vos alliés).
Incontournable, à apprendre et à renforcer.

Pouvoir de chargement
Trop chèr en CP pour ce que c'est. On peut penser à l'apprendre quand il n'y a plus rien d'intéressant.


Arbalète

Tir d'arbalète
Renforcement peut être utile si vous utiliserz beaucoup l'arbalète. Tir spécialisé est inutile.

Tir dynamique
Pour les originaux amoureux de l'arbalète

Tir de moquerie
Le plus intéressant des skill arbalète, il attire sur soi l'ennemi ciblé. Utile en multi ou pour isoler un monstre de son groupe.


Spéciaux

Retenue
dans le domaine de l'inutile

Arrêter de saigner
Sert juste à annuler l'effet saigner et nécessite bandages. Gaspillage de CP.


Les spécialisations

Guerrier (feu) : épée, travail lv20
Le tank par exellence, très utile en multi nottament grâce à provoke et ses sorts de zone. Nécessite un bon équipement défense.
Il est intéressant d'en faire une sp défenssive. Je vous conseil donc de placer les points d'upgrade en défense.

Lame (eau) : épée, travail lv36
Rapide et puissant. Il est moins utile que la SP guerrier en général mais reste un atout contre les monstres sencibles à l'eau.
C'est la sp préférée des escrimeurs en pvp en autre grâce au contre.
Upgrade : attaque si pour pvp - élément si vous l'utilisez sur des monstres de type feu.

Croisé (lumière) : arbalète, travail 50
Très utile pour xp du lv55 à 65. Elle est également votre alliée pour la terre des morts.
Upgrade : élément
Astuce : les dégâts dépendent de l'arbalète. Equipez donc une épée du chevalier (lv54, +65 en lumière) quand vous utilisez cette sp. La rareté de l'épée n'a pas d'importance sauf si vous voulez vous la peter en brillant de 1000 feux.

Berserk (ténèbres) : épée, travail 55
Puissant et plusieurs sorts paralysent l'ennemi. Attention à la chutte de défense quand vous utilisez le buff berserk. Elle est incontournable face aux monstres lumière de l'acte 3.
Upgrade : élément, attaque

Jajamaru : travail lv38
En plus de vous peremettre d'être enfin utile dans un raid poule (dur la vie d'un escrimeur), cette carte vous permettra de vous rendre invisibles en région hostile.
Faible en combat.

Pyjama : travail lv10
N'a aucune technique, apprend des poses différentes. Nécessaire pour le raid de Noël. Le ratufu de Noël exécute les mêmes poses que vous s'il est dans votre équipe.

Poulet : travail lv1
Pour le fun...


Dernière édition par Nosfer le Sam 12 Juil - 13:47, édité 2 fois
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Sinan




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Date d'inscription : 03/07/2008

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MessageSujet: Re: Guide de l'escrimeur   Guide de l'escrimeur Icon_minitimeJeu 3 Juil - 12:37

Erreur Nosfer, le skill compte-coupe est d'élément eau^^
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Nosfer
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Masculin
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Date d'inscription : 22/03/2008

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MessageSujet: Re: Guide de l'escrimeur   Guide de l'escrimeur Icon_minitimeSam 12 Juil - 13:29

Sinan a écrit:
Erreur Nosfer, le skill compte-coupe est d'élément eau^^

ce n'était pas le cas quand j'ai créé ceci. Mais merci je rectifie
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MessageSujet: Re: Guide de l'escrimeur   Guide de l'escrimeur Icon_minitime

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